“……发动机的烟和煤烟会顺着隧道飘回来,进到车厢里。为了不被呛到我们关上了车门,拿手帕捂在鼻子上。为此我们还谈论了一番,小婴儿会怎样?我们怕孩子会闷死。那个妈妈抱着小娃娃,娃娃看上去非常安静。妈妈尖叫了起来……到达华盛顿之后我们才发现那个娃娃在过隧道的时候死了。”
斯特兹·特克尔的轻描淡写似乎与吉姆·谢里登毫无怜悯的口述浑然天成,仿佛这骇人听闻的悲剧只是某个无足轻重的注脚,是那个时代滥觞中完全不值一提的司空见惯。
而事实也的确如此。
至少在《艰难时代》那并不生动——不客气点儿说,流水账般的记叙里,太多太多类似的悲剧每时每刻都发生在破败的广场,邻人的后巷,和驰骋在城市之间的车厢之上:股市崩溃,经济萧条,曾经时髦而备受尊重的所谓中产顷刻间一贫如洗,却既放不下自己最后仅存的体面,也没有任何相关经验可以帮助自己生存下去,只好在极为惨痛的一次次试错甚至是虚无飘渺的轮回中得到些许有用的经验,差不多与初入普拉斯拉夫的玩家如出一辙。
所谓的普拉斯拉夫乃是第一人称角色扮演游戏《乞丐模拟器(Hobo:ToughLife)》中的不自由沙盒,正如游戏标题所述,在这款独树一帜的城市生存模拟中,玩家将扮演一名从失忆与昏睡中醒来的乞丐,一边挣扎着生存下去,一边……笼络各大势力,在这城市树立威信,成为统领全城无家可归者的乞丐之王。
算是提前警告下诸位。请不要对这游戏有什么太离谱的期待,就算主角最后加冕称王,制作组PerunCreative也并不打算将“丐帮至宝”打狗棍连同其心法双手奉上,更不允许主角仗着自己“乞丐王”的身份与这世道分庭抗礼;而我其实也相当庆幸PerunCreative并没有放任游戏以自身不合时宜的魔幻与戏虐肆意麻木玩家饱受虚无主义*害的神经,在他们的竭力克制下,这款《乞丐模拟器》所带来的“游戏”体验足以融化任何玩家的铁石心肠,保证其在痛苦而漫长的游戏前期,中期,甚至一不留神便会前功尽弃的后期仍为主角的生存殚精竭虑,从而将乞丐王之类的“高端概念”忘得一干二净。
01生存
我们身上没有一分钱,只能在市郊的一座桥下住下来,那是干枯的河床。这还可以忍受,没法忍的是在四百米长的地方住满了那么多家人。——《艰难时代》
在我并不准确的印象里,即便是职业乞丐似乎也从未像凯撒·查韦斯回忆得这般落魄,我甚至记得有那么一段时间网络上盛传着“大城市的乞丐只是坐在地铁站便日入破千”的神话故事,简直羡煞旁人。然而在破败的东欧小城普拉斯拉夫,游戏中发生的情况远比上文的描述更让人绝望:大街上屈指可数的路人在萧条冷寂的城市里行迹匆匆,自然无暇顾及对脏兮兮的主角施以善意;偶尔有人愿意驻足倾听,可真正得到他们用物质表达的同情依然绝非易事;而就算主角人品爆发成功讨来些爱心捐赠,那可怜的十几块钱甚至还不够主角堂堂正正地上几次公共厕所……于是为了生存下去,主角不得不将双手伸向随处可见的垃圾桶,在这大大小小的恶臭里找些东西至少填饱肚子。
过期的披萨,烂透的水果,变味的啤酒,当然还有人们剩下的残羹冷炙,在这个节骨眼自然就成了能填饱肚子的美味佳肴,只是要得到他们主角还不得不在如图所示的垃圾桶里通过幸运女神的最终考验:上下左右依次探索垃圾桶内的暗格,触碰到的可能是有用的甚至勉强可以食用的垃圾,但更多时候只是发出异味的废料和足以刺破衣服甚至皮肤的硬物,虽说在一次次熟能生巧中会让主角愈发精确地感知到垃圾桶内哪些暗格不宜触摸,但大功练成之前主角多半被扯成了褴褛的衣衫恐怕一早便失掉了御寒的能力,于是待到太晚落山后,清冷皎洁的月色便成了死神冠冕上闪烁着的光泽,不紧不慢地向主角以及这城市里所有冻僵了的老人步步紧逼。
面对这位款款而来的死神,主角可以选择在油桶里烧些垃圾驱走寒意或是饮下二两*汤麻痹自己的神经。只是在游戏前期,前者往往意味着主角一天的劳动所得几乎都将在一夜之间被付之一炬,而后者则会不可避免地带来醉酒,烂醉,酒瘾甚至酒精中*的DEBUFF,若此前主角不幸还因吃了过多真·垃圾食物而感到恶心甚至中*,那如此可观的状态叠加可比单纯的严寒更懂得如何摧残饱经风霜的灵*。因此无论如何,在某个或晴或雨的夜晚,我们的主角将大概率第一次在麻木的的绝望中沉沉睡去不在醒来,只留给邻居们一个冷漠的故事,和一身有用没有的各种垃圾。
没关系,下辈子注意点儿。
下下辈子注意点儿也不是不行,反正在被扣除了若干属性点之后,总有一世主角会牢记哪些垃圾桶会固定藏着什么需要QTE小游戏方能入手的高端玩意,知晓这城市哪一个隐藏的地下聚落允许自己融入其中或是单纯地烤烤火,明白这城市里还有些能帮到他的老爷太太,会在主角完成其任务增加彼此信任后慷慨大方地将此时在我看来已经无比珍贵的日常用品倾囊相送,也学会了同僚们的诸多技能,甚至盗窃抢劫这类见不得人的勾当帮助自己更快地完成资源累积——或是干脆故意被抓,在监狱里躲过外面磅礴的大雨同时解决自己愈发高涨的便意……
于是在数小时到数十个现实不等的艰难发迹(具体取决于多少强盗和警官找你麻烦)后,不知不觉间玩家会不经意地发现主角终于可以不用竭尽全力活下去了;差不多经过同样漫长的历练后,主角竟然有了些许余力,可以开始追求些更虚无缥缈的东西了。
02尊严
如果你们这些占有大家都应该有的东西的人能够懂得这个道理,你们就可以保住自己了。如果你们能够把原因和后果分开,如果你们能够明白潘恩、马克思、杰弗逊和列宁都是后果,而不是原因,你们就可以历经灾难而仍然存活下去。但这却是你们所不会明白的。因为“占有”这一特性把你们永远冻结为“我”,把你们永远与“我们”隔离开了。——《愤怒的葡萄》
在刚刚不必靠吃垃圾勉强度日的那段时间里,我也曾不止一次地想象“乞丐王”究竟有着怎样羡煞旁人的特权,是每餐都能吃到饱食度+3且无副作用的高级食物?还是可以住在那些亮着灯的公寓里从来不必担心寒风冰雨的侵袭?亦或是有着源源不断的零钱,可以像真正的体面人那样自由出入商业中心,不至于因某些显而易见的理由被拒之门外……
然而当我在任务的指引下第一次与此时名义上的乞丐王会面时,那成堆的垃圾和黝黑的屋顶似乎诉说了一个截然不同,但我完全没兴趣倾听的故事。无论如何这个失去了*的憔悴老人并不比那些露宿街头的同胞更显体面,那既然如此我恐怕也没什么理由为一个徒有其表的桂冠而浪费时间。
在这之后相当长的一段时间里,对我而言《乞丐模拟器》的乐趣也就成了主角报复般地享受自己的全新生活:每天闲庭信步地去固定几个地点讨要现金和高级食物,偶尔搜刮些建筑材料逐步为自己盖一个足够温馨的小窝,万不得已或来了兴致也会尽量优雅地翻一翻垃圾桶,将酒精、饮料、烟屁股和各种垃圾食物加工成高端货色,连同偶尔捡来的其他稀罕玩应一起卖给有需要的人,几天下来也算小小地攒下一笔钱,终于可以去二手商店买上一身可以彰显魅力的行头,把自己打扮成体面的城里人了。
此后的日子也就更加轻松了,每天的任务不过是梳妆打扮(也只是用湿巾和洗手液凑合下),小酌一杯(获得“自信”BUFF),游历大街小巷,一边探索地图上颇为隐秘的种种地点,一边凭借自己的魅力非凡愈发熟练地与老爷太太们攀谈几句。渐渐地,我竟也能靠这三寸不烂之舌讨上笔相当可观的收入了——至少可观到我认为自己有必要,也有能力斥数百元“巨资”买(或者购买图纸制作)些趁手的兵刃以防万一了,毕竟那黑巷子里的绰绰影影可不都是出来讨生活的自己人。
这是一种相当奇妙的错觉,有了体面的衣服和足够的足够的现金,阳光普照下的普拉斯拉夫仿佛也向我张开了欢迎的臂膀,允许我像一名普通市民一样潇洒地生活下去:可每每华灯初上,只在小窝油桶里跃动的一点火焰竟是也是如此黯淡无光,它毫不留情地提醒着我那些镶嵌在混凝土之中的点点温馨始终不可能属于无家可归者,正如老爷太太们施以爱心之后总是不经意流露出的鄙视,大厨驱逐周围流浪者的坚决,以及某秩序的话事人“建议”玩家除掉“下水道老鼠”时的司空见惯……原来普拉斯拉夫从没有掩饰过对无家可归者的厌恶,也许对那些老爷太太们来说,允许我们这样的人在阴影中苟且就已然是种莫大的恩赐了。
也许真的是时候寻找一个货真价实的“乞丐之王”了。
03怜悯
自大傲慢这一缺点我们在其他人身上看得格外分明,但在自己身上却熟视无睹。——《通往威根码头之路》
作为服务器唯一的真人玩家(您也可以选择和三名小伙伴一起求生),这份荣誉我本当仁不让。
毕竟这似理所应当的最终目的可是一早就被《乞丐模拟器》不那么容易跳过的开场动画给“剧透”了,无论如何主角都需要通过一系列任务帮助或“说服”代表几个选区的流浪者代表投出自己宝贵的一票,之后重回“乞丐王”的宝座终止这流浪者各自为战的局面,带领大家在普拉斯拉夫好好生活下去——当然,更有可能游戏会在玩家的加冕礼上恰到好处地结束,任由那些无法从根本上结论的烂摊子在时间中自生自灭。
这能有什么难的?沿着地图指引一路把任务做完不就好了吗?这话倒也没错,只是对我来说这语焉不详的地图本身就是我完成任务的最大阻碍之一:前期它只是个草纸上简单线条勾勒出的灵*涂鸦,接下任务也只是在差不多的位置添了一个粗枝大叶的“X”罢了;而在报刊亭花50块钱入手真正的地图后,由于那个“X”依然粗枝大叶到足以覆盖为数不小的一片区域,因此想精确定位同样要花去不小的功夫。偏偏流浪者兄弟们还都异常低调,他们要么常年躲在某个七拐八拐的后巷自娱自乐,要么聚集在废弃的地下站台甚至下水道不肯出来,甚至杂技般挤在不起眼的一个帐篷里从不抛头露面,其惨状之夸张足以平复我辛苦迷路积攒下来的怒气,让我暗下决心尽力“大庇天下寒士”,将每一个在纸箱和小帐篷里苦苦挣扎的流浪者兄弟接回自己改建的大营地,互帮互助开始真正有尊严的城市生活。
但他们选择了拒绝。
或者更准确地说,《乞丐模拟器》始终不曾给我机会将那些散布在普拉斯拉夫各个角落里的流浪者们邀请回自己的小屋,那些流浪者们似乎也不需要一个外人突然出现摧毁自己多年来始终坚持的生活方式,他们要的只是稳妥的拾荒技巧,巧妙的烹饪窍门,或是几件干爽的旧衣服和至少能用的栅栏铁门——总之都是些能解其燃眉之急,或是帮助他们更好适应流浪生活的东西。显然他们并不需要虚无缥缈的尊重,也丝毫不认为自己选择的生活方式有任何不妥之处。
如此匪夷所思的超然物外是个相当不错的提醒,它让我意识到其实一直以来都是我自己擅作主张为同一战线的兄弟姐妹们打上原罪的烙印,并基于这莫须有的罪名判断其言行和需求——看似是在尊重对方鼎力相助,实际上不过是另一种高高在上的所谓“怜悯”罢了,它可能在短时间内为数量有限的同胞们带来明显的生活改善,但也在一开始就承认了普拉斯拉夫对无家可归者的偏见,对整个群体的诉求而言绝对弊大于利。好在意识到这一点后,我自己亦可选择游说投票代表迎会被冷落已久的前“乞丐王”,至少他的怜悯更真诚实意,多年沉思后说不定真会有什么好法子,可以让所有流浪的兄弟姐妹们团结一心。
精美的城市和粗糙的行人
与此同时,这多少有些诡异的现象也毫无保留地告诉了我《乞丐模拟器》在叙事之外的主线推进上是何等的苍白无力:NPC数量众多但鲜有建模和动作,任务内容丰富但也只有信息密度能拿得出手,海量但粗糙且异常枯燥的对话就这样硬生生地拽着主线故事不断推进,从而准确无误地为这游戏打上了一个并不光彩的斯拉夫烙印,倒是与其粗糙而稀缺的人物建模和质量不俗但着实突兀的配乐“相得益彰”。
至此我们显然已经不可能用“好或坏”这样粗暴的划分来评价《乞丐模拟器》了,作为生存游戏它题材新颖,体验深刻,前期无能为力的绝望感更显其黑色幽默之苦涩,也为终于适应了“乞丐生活”的玩家奉上了无以伦比的成就感;可作为一款有着主线故事的角色扮演游戏,它无处不在的粗糙感不可避免地严重影响到了《乞丐模拟器》此时至少需要兼顾的叙事,以至于任何认真跟随游戏那现实、魔幻且多少有些含沙射影的指引体验游戏的玩家都有资格为这部作品打下毋庸置疑的差评。
不过这也意味着如果您对这并不精彩的故事剧情没什么的兴趣,只是希望与小伙伴们合作“求生”,或是以一种更生动的方式体验某个特殊职业的悲惨生活,那这部《乞丐模拟器》是如今市面上物超所值的绝佳选择,没有什么能比普拉斯拉夫温暖而恐怖的*昏更能教会我们至少要对黑夜里挣扎求生的同类心存善意。